Monday, December 17, 2012

Social learning


   adanya kejadiian pembunuhan terhadap seorang kakak kepada adiknya yang diakibatkan karna pengaruh video games (GTA) masalah ini masuk ke popularizing and validation function (mempopulerkan dan fungsi validasi) tepatnya video and computer games: control and consequences (video dan permainan komputer: kontrol dan konsekuensi mengkomersilkan fungsi)
Karna video games yang dimainkan pada anak tersebut menggambarkan tentang pembunuhan dan kekerasan didalamnya, sehinggal anak tersebut meniru apa yang ada di video games tersebut. Harusnya orang tua lebih berhati-hati dalam memilih video games untuk anak, sehingga tidak menimbulkan kejadian yang tidak diinginkan dan tidak seharusnya dilakukan oleh anak-anak usia dini.

Social learning

Albert Bandura (1977):
Dalam teori belajar sosial Albert Bandura (1977) menyatakan perilaku yang dipelajari dari lingkungan melalui proses pembelajaran observasional. Anak-anak mengamati orang di sekitar mereka berperilaku dalam berbagai cara. Hal ini diilustrasikan selama percobaan boneka bobo terkenal (Bandura, 1961).

Individu yang diamati disebut model. Pada anak-anak masyarakat dikelilingi model berpengaruh banyak, seperti orang tua dalam keluarga, karakter di TV anak-anak, teman-teman dalam kelompok sebaya mereka dan guru di sekolah. Model Theses memberikan contoh perilaku maskulin dan feminin untuk mengamati dan meniru.

Menurut kami tidak semua media luar menjadi fungsi pembelajaran, karna anak-anak masih belum paham apa yang mereka mainkan di games dan di dunia nyata, mereka meniru apa yang ada di video games dilakukan di dunia nyata juga, dan itu mengakibatkan pengaruh negative untuk anak.


Banyak orangtua khawatir, tidak diragukan lagi, tentang permainan efek video terhadap anak-anak mereka. Kami daftar sepuluh masalah yang paling umum baru-baru ini diteliti oleh para peneliti dari tahun 2006-sekarang.
1.  Peningkatan gejala gangguan emosional
2.  Peningkatan dan gejala gangguan perilaku
3.  Penurunan kinerja memori verbal
4.  keluhan somatik
5.  Perhatian masalah seperti hiperaktif, ADD atau ADHD
         6.  Sekolah merugikan kinerja (dengan meningkatnya penggunaan video          yang permainan, IPK dan penurunan skor SAT)
7.  Keluarga interaksi masalah seperti hubungan orangtua kurang positif
8.  Signifikan mengurangi jumlah gelombang lambat (REM) tidur
9.  Modifikasi dalam perhatian selektif visual yang
10.Bermain video game kekerasan adalah faktor risiko yang signifikan untuk perilaku agresif secara fisik nantinya

jadi adanya kejadian ini, termasuk consumer yang menggakibatkan perilaku negative


No comments:

Post a Comment