adanya kejadiian pembunuhan terhadap
seorang kakak kepada adiknya yang diakibatkan karna pengaruh video games (GTA)
masalah ini masuk ke popularizing and validation function (mempopulerkan dan
fungsi validasi) tepatnya video and
computer games: control and consequences (video dan permainan komputer: kontrol
dan konsekuensi mengkomersilkan fungsi)
Karna video games yang dimainkan pada anak
tersebut menggambarkan tentang pembunuhan dan kekerasan didalamnya, sehinggal
anak tersebut meniru apa yang ada di video games tersebut. Harusnya orang tua
lebih berhati-hati dalam memilih video games untuk anak, sehingga tidak
menimbulkan kejadian yang tidak diinginkan dan tidak seharusnya dilakukan oleh
anak-anak usia dini.
Social learning
Albert Bandura (1977):
Dalam teori belajar sosial Albert Bandura
(1977) menyatakan perilaku yang dipelajari dari lingkungan melalui proses
pembelajaran observasional. Anak-anak mengamati orang di sekitar mereka
berperilaku dalam berbagai cara. Hal ini diilustrasikan selama percobaan boneka
bobo terkenal (Bandura, 1961).
Individu yang diamati disebut model. Pada
anak-anak masyarakat dikelilingi model berpengaruh banyak, seperti orang tua
dalam keluarga, karakter di TV anak-anak, teman-teman dalam kelompok sebaya
mereka dan guru di sekolah. Model Theses memberikan contoh perilaku maskulin
dan feminin untuk mengamati dan meniru.
Menurut kami tidak semua media luar menjadi
fungsi pembelajaran, karna anak-anak masih belum paham apa yang mereka mainkan
di games dan di dunia nyata, mereka meniru apa yang ada di video games
dilakukan di dunia nyata juga, dan itu mengakibatkan pengaruh negative untuk
anak.
Banyak orangtua khawatir, tidak diragukan
lagi, tentang permainan efek video terhadap anak-anak mereka. Kami daftar
sepuluh masalah yang paling umum baru-baru ini diteliti oleh para peneliti dari
tahun 2006-sekarang.
1. Peningkatan
gejala gangguan emosional
2. Peningkatan
dan gejala gangguan perilaku
3. Penurunan
kinerja memori verbal
4. keluhan
somatik
5. Perhatian
masalah seperti hiperaktif, ADD atau ADHD
6. Sekolah merugikan kinerja (dengan meningkatnya
penggunaan video yang permainan, IPK
dan penurunan skor SAT)
7. Keluarga
interaksi masalah seperti hubungan orangtua kurang positif
8. Signifikan
mengurangi jumlah gelombang lambat (REM) tidur
9. Modifikasi
dalam perhatian selektif visual yang
10.Bermain video game kekerasan adalah faktor
risiko yang signifikan untuk perilaku agresif secara fisik nantinya
jadi adanya kejadian ini, termasuk consumer yang menggakibatkan perilaku negative
jadi adanya kejadian ini, termasuk consumer yang menggakibatkan perilaku negative